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Morgwain, el Segundo Imperio (ficha del reino).

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Mensaje  Ghalladir Sáb Abr 24, 2010 11:46 am

N. del A.: Sé que muchos de vosotros no conoceréis la historia que mantuvimos durante mucho tiempo en el servidor de Terra, donde el Imperio de Morthond (tr. "Origen de la Oscuridad") fue el reino maléfico por antonomasia, que se extendió por doquier y dio mucho juego. A partir de aquella idea original, yo he levantado el Imperio de Morgwain (tr. "Segunda Oscuridad"), como heredero de Morthond. Dado que el Emperador de entonces era el usuario Morgoth Bauglir, y puesto que me baso en su idea, he decidido diseñar mi Imperio con una única regla inicial: Morgoth Bauglir (también conocido como Melkor, el Vala rebelde del Silmarillion) es el dios de mi imperio, y se le rinde culto como tal.

Dicho esto, también añado una cuestión más: esta ficha sirve para, en un futuro no muy lejano, abrir un rol donde quien quiera podrá colaborar. Eso sí, tendrá que respetar varias normas que impondré en él:

1- El Emperador es la autoridad suprema, sólo por debajo de Melkor, y una decisión (en rol) suya, tendrá que ser automáticamente aceptada y cumplida (lo cual no significa que tenga que ser un abuso, como por ejemplo pedirle a alguien que pierda su personaje);

2.- Quien quiera ser un elfo y miembro del Imperio, tendrá que pasar por pruebas mucho más difíciles que los humanos.

3.- Sólo hay un dragón en el Imperio, pero se puede ampliar ese número, siempre que el rol sea coherente.

4.- Los puestos de Generales no están cubiertos. Si alguien quiere serlo, con rolearlo y demostrar que puede llevar el personaje, será suficiente.

... Y creo que no me dejo nada atrás. Si acaso, ampliaré la información cuando abra el post propiamente dicho para rolear. Os iré avisando. Gracias.








Introducción


Coincidiendo con el aniversario de su caída, el burz Ghashat ha decidido reconstruir el antiguo Imperio de Morthond, para recuperar la grandeza y la fuerza que éste tuvo antaño. Para ello, ha reunido a los sirvientes más poderosos de la organización Burzum, y les ha planteado su idea. Una idea que, en pocas palabras, puede resumirse así: Fundar un segundo reinado, con Melkor como poder supremo, y él, el propio Ghashat, como Goth del Imperio. Algunos burz, recelosos del poder que podría acaparar su compañero si se cumpliesen tales objetivos, se han negado rotundamente a apoyar su causa, de modo que “La Voz”, que es como se denomina a sí mismo Ghashat, ha optado por la vía más sencilla: acabar con todos sus opositores.

Con el camino despejado por fin, La Voz puede poner en marcha su proyecto sin temor a posibles contratiempos. Ha mandado llamar a cuantos sirvientes y leales a Melkor existen sobre el mundo, para que se congreguen en las interminables estepas del Este. Allí, ante las bramantes hordas de orcos, trasgos, trolls y gigantes, así como dragones de hielo y algunos uruloki menores, además de elfos que han renegado de su raza, y hombres malvados que han acudido a su llamada, el Nigromante habla con furor de la siguiente forma:

“(…) ¡La hora del despertar ha llegado! ¡Mucho tiempo hemos pasado en la oscuridad, apartados del mundo, temerosos de atraer sobre nosotros la atención y la cólera de quienes nos despreciaron ayer, y que hoy aún nos desprecian más! ¡Pero yo os digo que eso ha terminado: de nuevo, nos alzaremos para saludar a la nueva que comienza para nosotros! (…) ¡Si queremos recuperar la gloria de Morthond, hemos de comprender que la unión hace la fuerza, y para eso tendremos que organizar nuestras fuerzas! Los que ayer nos desterraron, llenaron nuestro cuerpo de heridas y crueles cicatrices, creyendo que el castigo infundiría en nosotros un terror capaz de dominar nuestra ira. ¡Lo que no sabían es que nuestra determinación se haría tan inflexible y enérgica como la rabia que sentíamos ante tamaña humillación! (…) ¡A partir de ahora, y de forma inmediata, todo servidor de Melkor será parte del Segundo Imperio, que en el mundo se conocerá como Morgwain, y ante cuyo nombre temblarán los mortales! ¡Los que nos han desafiado sufrirán la cólera de la Sombra! ¡Muerte a los Valar! ¡Poder eterno a Melkor! (…)”
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Mensaje  Ghalladir Sáb Abr 24, 2010 11:46 am

1- GEOGRAFÍA FÍSICA:

Morgwain, también conocido como “Segunda Oscuridad” en la lengua de los hombres (del élfico Mor, “Oscuridad”, y Gwain, “Segunda”), es un reino emergente, que se ha erigido sobre las ruinas de lo que antaño fue el Imperio de Angmar. Debido a esto, las fronteras se sitúan en todos los puntos cardinales, a excepción del norte: al sur limita con el antiguo territorio de Arnor; al oeste con la Bahía de hielo; y al este con las Montañas Grises.

Aunque es fría, sobrecogedora y solemne, la tierra de Morgwain contiene algunas vistas realmente impresionantes y bellas, así como un sorprendente número de especies vegetales y animales. Sus amenazantes picos protegen un rico ecosistema y proporcionan un buen refugio para las huestes de la Voz de Melkor.

- El Nan Angmar: Se trata de un valle (traducido como “Valle de Hierro”), que se ubica en la cuenca que forman los dos brazos del norte de las Montañas Nubladas. Se trata de una meseta inclinada, que comienza con 1700 metros de altitud y acaba en la zona donde el Angsiril (tr. “Arroyo de Hierro”), en el sudeste, penetra en este valle. Dado que la región está compuesta básicamente por karst, la humedad y el agua potable son escasos: el suelo los absorbe con premura. Sin embargo, cabe destacar que existen numerosos ríos subterráneos que conducen el agua, que se ha filtrado al subsuelo, hasta la bahía de Forochel.

>> Las dos formaciones más típicas de las regiones kársticas son los campos de piedra y las plazas de piedra. Las segundas aparecen como enormes parcelas totalmente llanas, con formaciones rocosas que a simple vista, con sus junturas cubiertas de musgo y perfectamente alineadas, parecen talladas a cincel. Por debajo de estas extrañas formaciones rocosas existen innumerables cavernas y caminos subterráneos.

>> En cuanto a los campos de piedra, baste decir que se trata de enormes llanuras pedregosas, a modo de avenidas, que en lugar de tener las cavernas por debajo, las tienen a su alrededor. Por alguna razón, el karst no absorbe aquí el agua tan rápidamente, sino que lo va filtrando poco a poco a lo largo de los meses desde que caen las precipitaciones, lo cual genera cierta humedad en el ambiente.

>> En el extremo suroriental de Nan Agmar existe un saliente, llamado Gundalok, que divide en dos el camino de entrada al reino de Angmar: el paso de Aksa Ruin, y el Algirith. Esta zona, al igual que sucede con la región que circunda Carn Dum, está sujeta a una fuerte actividad volcánica, y no resultan extrañas las emanaciones de gas y magma fundido. Realmente, es un lugar en extremo inhóspito.
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Mensaje  Ghalladir Sáb Abr 24, 2010 11:47 am

EL CLIMA:

Habitualmente, cuando el enfriamiento del aire no provoca precipitaciones, se genera una densa niebla que cubre toda la región. De esta forma, las gentes que habitan en las inmediaciones del reino lo llaman “Las Tierras Misteriosas”, sin conocer realmente lo que hay más allá del velo neblinoso.

Puede decirse que no existen grandes diferencias estacionales en cuanto a clima se refiere, dado que resulta casi imposible determinar cuándo es invierno y cuándo es verano. Sin embargo, la climatología de Morgwain se resume en lluvias abundantes, nevadas y heladas intensas, y una variación de temperatura que va desde los pocos grados por encima de cero, hasta la gelidez más extrema.


FLORA:

Aunque a primera vista podría parecer que las llanuras de Morgwain son un lugar inhóspito y desolado, lo cierto es que son el hogar de multitud de especies vegetales, tan numerosas que para un botánico constituyen un rico hallazgo. Esta vegetación varía, desde la tundra de la zona norte, con líquenes y escaso follaje, hasta los grandes e impresionantes bosques de pinos del sur de la región.

>> Plantas comunes: Cardos, juncos, musgos, centeno silvestre, lino, flores variadas. Sirven de alimento (de diferente calidad) para los rebaños domesticados o salvajes que pastan en la región.

>> Plantas venenosas: Hiedra venenosa (sus hojas provocan irritación y ampollas en la piel, incluso el humo de una hoguera donde se esté quemando esta planta tendrá el mismo efecto), el manichel provoca trastornos gástricos si se consume su lechosa savia, y en grandes cantidades puede producir ceguera; la raíz de serpiente transmite su veneno a la leche de los animales cuando es consumida por éstos, y causa la muerte a los hombres cuando beben de ella.


FAUNA:

Morgwain es una tierra salvaje en su mayor parte, con los asentamientos separados por pantanos y franjas de páramos o bosques. Estos terrenos son el hogar de los rebaños y de los animales que se alimentan de ellos. Así, son típicos animales los ciervos rojos, los alces, los renos, grandes roedores como liebres de pie de nieve, o zorros gaich.

En cuanto a los grandes depredadores, abundan los trolls de las nieves y de las montañas, los gigantes de las montañas, los wargos, los lobos, los osos pardos y las águilas. También pueden encontrarse, en las cavernas subterráneas, grandes cantidades de murciélagos bebedores de sangre, así como otras alimañas que infestan las cuevas. Según se dice, en lo más profundo de las entrañas de Morgwain habita <<La Madre>>, una criatura a la que nadie ha visto jamás, pero de la que se cuenta, en apenas un susurro, que es la que da a luz a la incesante cantidad de monstruosidades que pueblan la zona. Qué hay de cierto en esto, nadie lo sabe.
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Mensaje  Ghalladir Sáb Abr 24, 2010 11:48 am

2- PUEBLOS Y CULTURAS:

2.1.- Los Morgwainmarim.

Los habitantes del Segundo Imperio son denominados morgwainmarim, y su diversidad es signo inequívoco del poder y la influencia de la Sombra. Al estandarte del nuevo señor de Angmar (donde se ha ubicado el corazón del nuevo y enérgico reino), se han unido multitud de tribus de fieros sagath y asdriag, así como dunlendinos, montañeses, nórdicos, dúnedain e incluso hombres de las lejanas tierras de Harad, Umbar y Khând. Estos últimos habitan aún en sus tierras natales, y acuden a la guerra cuando el burz les reclama. Es por esta razón que la población de Morgwain excede con creces la cantidad de gente que vive dentro de sus fronteras, y su número estará sometido, sin duda, a las fluctuaciones propias de una guerra: aumentará drásticamente cuando Ghâshat llame a sus hordas al combate, y permanecerá en niveles relativamente bajos cuando atraviesen un período de paz. Evidentemente, los mayores núcleos de población son Carag-dûr y Litash, las grandes ciudades del viejo reino de Angmar, que han sido reconstruídas.

Las poblaciones que existen a lo largo de Morgwain son simples aldeas que pretenden ser autosuficientes, por lo que necesitan estar lo suficientemente alejadas entre sí como para disponer de bastante caza y espacio sin estorbarse entre ellas. Estas pequeñas urbes suelen albergar a una población de entre 1000 y 3000 personas. Sin embargo, el resto de localidades son mucho menores, con una población que oscila entre las 20 y las 250 familias, siendo la mayoría de ellos gente que se dedica a la caza o la ganadería.

Una cuarta parte de la población la forman varones listos para el combate. Con una movilización total, el Goth (título de Ghâshat como señor del Imperio) puede movilizar a una fuerza de aproximadamente 10000 soldados de infantería, y casi 3000 de caballería. Mas esto sólo está pensado para una campaña específica, y en realidad se espera que, para contiendas sin apenas valor estratégico, acudan el 20 o el 40% de esas cifras. En algunos casos, como los sacerdotes del culto a Melkor y los oficiales, forman parte de la fuerza permanente del ejército; otros sólo durante uno o dos meses antes de regresar a sus hogares. Por tanto, puede decirse que el ejército permanente (humano) del Imperio está formado por aproximadamente unos 4000 soldados. Los orcos son los encargados de las rutinarias maniobras defensivas.

Hay varias culturas dominantes dentro del Segundo Imperio, y esto es así sólo por expreso deseo del Goth, que alienta la competitividad entre sus vasallos. Los principales de ellos, que conforman el grueso de la caballería, son hombres venidos de Khând, y que regresan a sus tierras cuando ha finalizado el período de servicio. Sin embargo, los que constituyen el mayor número son de ascendencia dunlendina, que a lo largo de los siglos, desde que cayó el reino de Angmar, se han mezclado con otras culturas y razas, hasta formar una totalmente distinta. Así pues, pasamos a describir con detalle los pueblos existentes dentro de las fronteras de Morgwain:







>> Montañeses y dunlendinos: Hace mucho tiempo, los habitantes de las Montañas Nubladas se asentaron en la región y prosperaron allí. Sin embargo, cuando llegaron los dúnedain y su reino de Arnor, algunos se civilizaron y vivieron en las tierras de Rhudaur. No obstante, otros muchos se opusieron sistemáticamente a la cultura recién llegada, y la repudiaron para seguir viviendo como bárbaros en el Bosque de los Trolls y las Landas de Etten. Estos dos pueblos se han convertido en los progenitores de la mayor parte de los hombres de sangre mixta del Imperio y, aunque en ocasiones repudian el servicio al estandarte imperial, los agentes del Goth han logrado provocar migraciones masivas hacia determinadas zonas de Morgwain que estaban poco habitadas gracias al establecimiento de grandes cotos de caza donde abundan las piezas más codiciadas por los rudos dunlendinos. Además, el permanente contacto con la civilización traída por el Imperio, ha permitido que los hombres orientales avancen notablemente en agricultura, ganadería, ciencia y arte. Naturalmente, con beneficios para ambas partes.

>> Los staravi: Fueron, hace muchos años, sometidos por el reino de Angmar. Dado que el nuevo Goth ha ordenado que ningún orco asalte sus poblaciones, los staravi han accedido a luchar bajo el estandarte del nuevo Imperio. Sin embargo, el tratado que han firmado resulta extremadamente estricto, y supone una alteración notable en la forma de vida de estos campesinos guerreros: el 10% de su población masculina debe servir a fines reproductivos durante la guerra, mientras que el 90% restante de los hombres debe estar en el frente. Así, es inevitable que las mujeres staravi den a luz a hijos que no son de sus maridos, sino fruto de las necesidades de las batallas.

>> Los campesinos del Este: Cuando se vieron sometidos por Angmar, descubrieron que su supervivencia dependería única y exclusivamente de su capacidad para sobrevivir en un entorno hostil. Además, sirviendo en el ejército del Rey Brujo, tenían muchas más opciones de cambiar su estatus social, convirtiéndose en guerreros de Angmar y, por ende, logrando una cierta opulencia. Cuando el reino del Nazgûl cayó, estos campesinos volvieron a sus hogares con más pena que gloria, dada su triste realidad: volvían a ser granjeros y artesanos sin perspectivas de futuro. Mas, ahora que Morgwain se ha alzado como un poderoso Imperio, los habitantes del Este se han desplazado de nuevo a las fortalezas de su territorio, alentados por las promesas del Goth de riquezas y poder cuando sus dominios se extiendan sin oposición por todo el mundo.

>> Los habitantes de los páramos: Donde ningún otro pueblo sobreviviría, en las zonas más remotas e inhóspitas de la región, allí viven los hombres de los brezales. Forman la clase social más baja entre los morgwainmarim, siendo la mayoría de ellos hombres y mujeres que fueron abandonados al nacer, y que se unen en grupos sólo por la conveniencia de estar juntos. No hay apenas estructura social entre ellos, y viven en condiciones bastante duras. Sin embargo, no lamentan su situación, pues creen que, aprendiendo a sobrevivir en tales circunstancias, serán más útiles al Emperador.




- Pueblos vasallos de Morgwain.

>> Esclavos: Son el escalón más bajo entre los humanos que viven sometidos a Morgwain. Proceden de muchos sitios distintos, y su número continuamente fluctúa, dado que el Goth mantiene el viejo decreto que ordena a las regiones vasallas nutrir de prisioneros al Imperio. Son suspicaces y miserables, y no sabrían qué hacer con su libertad si de pronto se encontraran con que son libres. Algunos recibirían a los enemigos del Segundo Imperio como salvadores, pero otros, los más de ellos, los considerarían simplemente como nuevos amos.

>> Los nómadas: Son tribus que, en lugar de tener un lugar de asentamiento propio, deambulan por las rutas más remotas del territorio en que se yergue el Imperio. Se les permite permanecer en él a cambio de su lealtad. Y todos saben que este trato es sacrosanto: si no se unen fielmente a Morgwain, el Goth no dudará en exterminarlos.
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Mensaje  Ghalladir Sáb Abr 24, 2010 11:49 am

2.2.- Los Uruk-engmair.

El nuevo Imperio se extiende por debajo de las Montañas Nubladas, abarcando una interminable serie de grutas y de cavernas que, en su inmensa mayoría, están habitadas por orcos y que forman al menos una docena de reinos semiindependientes, los más importantes de los cuales son las zonas gobernadas por los señores de la Puerta de los Trasgos, y el Monte Gundabad. Estos feudos pueden proporcionar al Goth miles de efectivos, pero sus ejércitos suelen actuar de forma independiente.

La práctica totalidad de la hueste de guerra de Ghashat la forman orcos. Este ejército, a priori tan desunido, es conocido como “Uruk-engmair”, y no es más que un enorme conglomerado de treinta grandes tribus, dominadas por el puño de hierro del temible Rogrog, el señor de la guerra que los acaudilla. Muchas de estas tribus tienden a luchar entre sí, considerándose enemigos tradicionales, lo cual ha obligado al Goth a seguir el antiquísimo esquema del Rey Brujo, que se vio forzado a dispersar a las tribus más antagónicas y separarlas tanto como le fuese posible. Aquí se describen algunos de los grupos más importantes que han reafirmado su pacto con el nuevo Poder del Norte:

>> Los askhai: Con un estandarte dividido en cuatro sectores, coloreados en blanco y rojo a intervalos, son guerreros de gran renombre que, a diferencia de la mayoría de los orcos, que luchan en formación dispersa y sin apenas orden, prefieren mantener la coherencia de su tropa y pelean en pequeñas pero ordenadas unidades de lanceros. Ashkronk es su líder, y frecuentemente ha capitaneado las incursiones nocturnas a fortalezas dúneain y orcas.

>> Bagonkruz: Son una tribu extremadamente pobre, que sólo posee una única mina de metal y que visten pieles en lugar de cotas de metal. Usan cráneos de oso en vez de yelmos, y bajo el puño de Bulthrok, su líder, nunca han conseguido una gran victoria. Su estandarte es un triángulo negro con una zarpa de oso blanca en el centro.

>> Durbalag: Guerreros silenciosos y hábiles, solían ser los primeros en ir a la guerra bajo el estandarte del Rey Brujo. Ahora han vuelto a reafirmar su pacto con la Sombra, y ya marchan nuevamente al combate bajo la insignia del Goth. Su líder es Durblakh, y con él han sido capaces de adentrarse profundamente en territorio enemigo para realizar incursiones devastadoras. Su insignia es un rectángulo marrón dividido en dos, con una luna en su centro, atravesada por una cimitarra. Este estandarte suele ir colgado de un mástil de trofeos lleno de cráneos humanos.

>> Faulgurum: Grandes guerreros que blanden con la misma maestría las espadas y las mazas. Se regocijan con la batalla, sin importarles lo más mínimo la vida, ya sea la de sus enemigos o la suya propia. Y simplemente se lanzan al combate con la furia de un berserker. Su estandarte es un rectángulo rojo sangre, dividido en dos, mostrando un yunque de color negro, símbolo de su habilidad con la forja de los metales. Su líder es Faulrok el Manco, de quien se dice que se cortó una mano en combate con un gran oso pardo, y que actualmente es famoso por sus colmillos forrados de metal.

>> Kurkurum: Habitan en la fortaleza fronteriza más delicada del Imperio, hacia el suroeste. Son ruidosos, belicosos y poco dados a cooperar entre ellos. Blanden espadones a dos manos, y tienden a pelear entre ellos y con sus vecinos. Su líder es Kurkrakh, que mató a un troll en combate singular y por esa razón inspira un gran temor entre sus súbditos. El emblema de la tribu es un cometa con forma de cráneo, de color rojo, sobre un fondo negro.

>> Larag-Môsh: Viven en las entrañas de Carn Dum y, por lo tanto, son unos guerreros bien entrenados, hábiles y disciplinados, equipados con buen armamento. El Rey Brujo reconocía su valor en el combate, y el Goth ha seguido con este reconocimiento, de modo que les ha permitido seguir viviendo en el mismo lugar que ocupan entonces. Son grandes herreros, y utilizan sus herramientas en innumerables proyectos durante las épocas de paz. Dado que son bastante inteligentes, los larag-môsh se distinguen de los demás orcos por su tendencia a jugar en sus horas libres. Estos juegos van desde la lucha libre, hasta los dados. Su líder es Môshrul, y su estandarte es una bandera gris con tres antorchas ocres cruzadas.

>> Lughoth: Son la tribu más grande de todas, a excepción de los bagronkuz, y este hecho les permite cumplir su tarea de vigilancia fronteriza con bastante normalidad. Sin embargo, están dominados por los Fulgurum, ya que el guerrero medio lughoth es bastante estúpido. Van equipados con pocas cosas, y visten escasa armadura, viviendo de la tierra y de sus raciones en forma de salchicha. Aprecian sobre todo la percepción y la astucia, de modo que ciegan y amputan los pies de sus prisioneros. Su jefe es el orco Lugronk, cuyo estandarte personal es un ojo rojo sobre fondo amarillo.

>> Skuthrugai: Temidos caníbales que no dudan en cazar a otros orcos, son salvajes que luchan blandiendo hachas o azadones de guerra, y que vigilan la frontera oriental. Visten de negro con trozos de armadura de cuero, y portan estandartes triangulares invertidos, con una montaña blanca alrededor de un ojo rojo.

>> Trupalôg: Son una tribu de increíble movilidad, que emplea huargos y murciélagos para entrar en combate, y forman una de las tribus que habitan en la capital imperial, siendo considerados como un cuerpo de élite dentro de los yrch. Su estandarte es un rectángulo gris sobre fondo negro.

>> Ulogarûm: Ulonakh es el líder de esta poderosa tribu. Es un temible orco de gran tamaño, un psicópata nato, que ha matado a más de cien de su propia raza en los últimos dos años. Dados estos antecedentes, no es de extrañar que sea temido y respetado por los orcos de las demás tribus. Su presencia podría resultar contraproducente, sobre todo teniendo en cuenta que los ulogarûm son famosos por comerse a sus enemigos, y que a lo largo de los años han devorado varias tribus enteras de snaga. El Goth reconoce su increíble potencial en combate, y por eso no los ha exterminado, sino que los ha ubicado entre dos de las tribus más poderosas, de modo que los ulogarûm no se atrevan a provocar ningún altercado de grandes dimensiones.

>> Uruk-Ulfag: Vecinos orientales de los Ulogarûm, son una tribu considerada de élite entre los suyos, dada su abrumadora superioridad en combate y en potencia física, con las que aterrorizan a sus hermanos menores. Vigilan las rutas de suministros, a la vez que controlan al resto de las tribus, especialmente a los Ulogarûm. Su líder es Ufkral, que sólo responde ante el señor de la guerra Rogrog. Para el estandarte, usan una bandera de tres colas, de color amarillo, blasonada con una corona de hierro negro.
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Mensaje  Ghalladir Sáb Abr 24, 2010 11:49 am

3- Jerarquía de Morgwain.

Morgwain es un imperio que se ha erigido en el mismo territorio que antaño ocupó el reino del Rey Brujo. Sin embargo, existen notables diferencias con respecto a aquél, dado que Angmar no era un imperio propiamente dicho, sino más bien un enorme ejército conquistador que se movía por voluntad del Señor de los Nazgûl. El Segundo Imperio es, literalmente, una enorme entidad que anhela conquistar todos los territorios a su alrededor para extender la Sombra.

Sauron hace mucho tiempo que dejó de existir, y lo mismo pasó con el propio Rey Brujo. Actualmente, el Imperio está dirigido por el nuevo Goth, que no hace más que cumplir la voluntad del mayor de todos los poderes del mundo antiguo: Melkor, conocido también como Morgoth Bauglir, el Vala Caído. Sin embargo, tan grandes son el poder de Ghâshat, y el miedo que inspira en los mortales, que prácticamente ninguno de sus súbditos son capaces de rendirle cuentas directamente. Así que, al igual que Boca de Sauron fue el ejecutor de los designios del Nigromante, el portavoz del Emperador es el Angûnion (“La Criatura Hija del Hierro”). Se trata de un Noldo resucitado, que en vida fue el mejor amigo de Ghâshat y fue asesinado por éste para entrar en los círculos de la Orden de Burzum. El Emperador, como una macabra burla a Eru Ilúvatar, atrapó el alma de su amigo, y la encadenó al cuerpo que actualmente posee.

Encapuchado y vistiendo una túnica de color negro, este poderoso hechicero inspira casi tanto miedo como el propio Emperador, y a menudo los estúpidos y los ignorantes lo confunden con él. Goza de una autoridad incuestionable sobre todos los generales y sacerdotes del culto a Melkor, y sus palabras sólo pueden ser contradichas por el propio Goth o por el Gran Vala.

El Angûnion supervisa las maniobras del ejército y el sacerdocio, los dos cuerpos que forman el gobierno de Morgwain. Sus súbditos inmediatos son el jefe Mornarturi, y sus cinco generales menores, y tres Gulmathaur, o sacerdotes hechiceros. El ejército se encarga de la mayor parte de las tareas de responsabilidad del Imperio, mientras que el sacerdocio se dedica a inculcar el culto a Melkor en la población.
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Mensaje  Ghalladir Sáb Abr 24, 2010 11:50 am

3.1- Culto a Melkor.

Resulta evidente que el culto a Melkor no es más que la adoración a este Vala, en un principio el más poderoso de los Grandes Poderes. Se le designa con muchos nombres, y se le adora principalmente en su faceta de Señor Oscuro, origen de todo el mal del mundo, y portador de la semilla de la desesperanza. Todos saben que bajo su influencia, se pueden recibir infinitos dones de oscuros matices, y que los enemigos de sus adoradores suelen recibir la visita de espantosas criaturas de la noche, sobre las que Melkor tiene un poder indiscutible.

>> El Mor-Sereg: es un culto secreto, a cuya cabeza está el propio Angûnion. Nadie, a excepción del Goth y de Melkor, conoce su existencia. Son una secta fanática, devota del Señor Oscuro, al que adoran como portador de la muerte y la destrucción. Su mayor acto de maldad consiste en el asesinato de un dúnadan o de un elfo, que sacrifican en honor de Melkor. Su número está limitado a 36, y todos sus miembros son elegidos por el propio Ghâshat según sus habilidades. A aquellos que pueden resultar especialmente útiles, se les sacrifica y, después, se les concede la Rúbrica del Regreso, de modo que la secta es en sí un grupo de criaturas no muertas que matan en nombre de su señor, y que luchan constantemente por mejorar sus habilidades mágicas y guerreras.
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Mensaje  Ghalladir Sáb Abr 24, 2010 11:50 am

3.2- Personalidades de importancia en Morgwain.

>> Ghâshat, Señor de los Burz, El nuevo Goth, Emperador de Morgwain, Voz de Melkor, La Corona Roja: Es la autoridad suprema dentro del Imperio, siendo el más poderoso de los sirvientes de Melkor. Se trata de un terrible hechicero, que no duda en usar sus sortilegios para ver cumplidos los objetivos de su amo. De todos los que sirven al gran Vala, el Goth es el más independiente de todos ellos, pues aunque está sometido al Señor Oscuro, puede actuar libremente y pensar por su cuenta para tramar planes y estrategias políticas con las que llevar a cabo los designios de Melkor. A pesar de la abrumadora potencia de su magia, el Emperador no la usa habitualmente, pues su simple presencia domina los corazones de los hombres y de cuantos se encuentran a su alrededor. Inspira un pavor irracional cuando aparece, y sus siervos deben luchar por no salir huyendo en ese momento, pues todos saben que si huyeran de su señor, no tardarían en ser ejecutados. Incluso a distancia, la presencia del Goth resulta aterradora, inspirando en sus vasallos la urgente necesidad de alejarse y ocultarse de él, aunque quienes estén más cerca posiblemente caerán en un estado febril muy próximo a la locura. Nadie resiste su oscuro aura, salvo aquellos que alguna vez han vivido en Valinor o han recibido las bendiciones de los Valar.

El Goth, como supremo señor de los sirvientes de Melkor, no puede ser herido por las armas normales, pues está protegido por la Marca del Señor Oscuro. Cualquier arma que entre en contacto con él será destruída de forma automática. Tan sólo las armas mágicas, y contando con que sean de gran calidad, podrán hacerle algún daño, aunque posiblemente sea reducido o, como mucho, moderado. La Marca, además de esta resistencia a las heridas, aumenta de forma absolutamente increíble las aptitudes para el combate y el nivel de la magia de su portador. Por eso, puede decirse que Ghâshat es la criatura mortal más poderosa del mundo conocido.

- Historia inicial, antes de ser Goth:

“(…) Aramân Sílanor, elfo de linaje noldor, perteneciente a las generaciones nacidas justo antes del advenimiento de Sauron. Cuando éste caminó entre los elfos, muchos le aborrecieron y odiaron sus palabras, pero Aramân no. Creyó en todo lo que el Señor de los Dones decía, y abrazó su credo sin dudar.

No se conoce mucho acerca de su historia. No se tienen datos acerca de su familia, de sus parientes, amigos, nada. Sólo se sabe lo que él ha narrado: su odio imperecedero a los de su especie, a los que considera débiles por haberse sometido a la voluntad de Valinor, y estúpidos por no haber escuchado las palabras de Melkor.

Parece que la única motivación de este fiero elfo es obtener el poder. Un poder suficiente para derribar el poder de los Valar, allá en el Oeste más lejano. No conoce las fuerzas que éstos pueden desplegar para destruírle, pero tampoco le inquieta: Melkor le proveerá del poder que necesita para cumplir su propósito. Se considera, a sí mismo, un vengador: debe vengar la afrenta que infligió Valinor a todos los elfos, al someterlos bajo su yugo y, al mismo tiempo, debe vengarse de aquellos que no quisieron escuchar al Vala rebelde. Ciertamente, está cegado por la rabia y el odio.

Ahora ha sido llamado a filas por el propio Melkor. Incorporándose a la élite de Burzum, bajo el mando del Goth Exar Khor, sigue los pasos de su Maestro, aprendiendo todo cuanto él le aconseja aprender. Ahora ya es conocido por su nuevo nombre: Ghâshat, que significa Incendiar en la lengua de los hombres. Porque ese es, precisamente, su propósito: conducir a los ejércitos de Morgoth Bauglir hasta las puertas de Valinor, y destruirlas con el fuego.(…)”



>> El Angûnion, el Caído, la Mano de la Muerte: Es el sirviente más poderoso del nuevo Goth, aunque ya no es una criatura viva, sino un Regresado, un no muerto que existe gracias a la abyecta magia del Emperador. En vida fue el mejor amigo de su amo, que le dio muerte para poder entrar en la Orden de Burzum. Ahora, dado su inmenso poder, resulta totalmente inmune al miedo que inspira el Goth, y la nigromancia que éste ha empleado para devolverle al mundo de los vivos le ha dado la inmortalidad (siempre, claro está, que Ghâshat no muera). Ha servido a su señor de muchas maneras, principalmente como dirigente nominal del Imperio, dado el terror que inspira el Emperador en sus súbditos y la necesidad de dirigir a sus vasallos sin que estos huyan o mueran, presas del pavor más irracional. Es totalmente malvado y leal a su amo, y ejecuta sus órdenes sin dudarlo. Dirige al Mor-Sereg con letal eficiencia pero, pese a su relativa independencia de actuación y movimientos, las órdenes del Goth retienen sus deseos de acabar con los principales enemigos de su señor.

>> Los mornarturi: Son los generales que están por debajo del Angûnion en la escala de mando. Son cinco, y cada uno de ellos comanda una hueste de entre 25000 y 50000 hombres. Su procedencia y origen no están limitados a una región u otra, sino que el Goth admite a los mejores y más leales de entre los habitantes del mundo, que juran lealtad y obediencia ciegas a Melkor y al Imperio. Son el equivalente a los Lores del Imperio, en el extinto dominio de Morthond, y aún no están cubiertos todos los puestos.
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Mensaje  Ghalladir Sáb Abr 24, 2010 11:51 am

3.3- Organización.

Morgwain es un Imperio militarista y expansionista, que considera a los Valar su principal enemigo y, por extensión, odia a los Elfos que no se sometieron a Melkor. La organización social del territorio refleja fielmente los estratos que hay dentro del mismo:

 Morgoth Bauglir, Melkor, el Vala rebelde, Señor Oscuro, dios del Imperio.
 El Goth, autoridad incuestionable, señor de Morgwain. Es el representante de Melkor, y lleva a cabo sus designios, aunque tiene planes propios para ampliar la esfera de influencia de su señor.
 El Angûnion, segundo al mando en el Imperio, con autoridad sobre todas las cosas y todos los habitantes, supeditado al poder del Goth y del mismísimo Melkor.
 Los Mornarturi, generales del Imperio, compuesto en su mayoría por los integrantes de Burzûm que apoyaron a Ghâshat en su ascensión al Trono.
 Los oficiales de mayor rango, Ahâktur y los Anâktur, que están al mando de las tropas, actuando como capitanes que cumplen la voluntad de los generales. Los ashâktur comandan a 1000 soldados de infantería, y los anâktur a 500 de caballería.
 Los oficiales de bajo rango, los Burzâktur y los Grishnâktur, comandan respectivamente a 600 y 100 soldados cada uno. Existen muchas rivalidades entre estos últimos, dado que todos pretenden ascender al rango superior.

El grueso del ejército permanente –y profesional- lo forman aproximadamente 10000 soldados de infantería y casi 5000 de caballería, aunque el Goth cuenta con una cantidad de orcos que alcanza el doble de esa cifra. Morgwain no es invencible, ni mucho menos, dado que, uno a uno, sus soldados no son grandes rivales para los dúnedain ni para los elfos.

La tradición dicta que TODA la población sirve en las dos ramas principales: el ejército, o el sacerdocio. Éste último no está sujeto a la jurisdicción militar. De esta forma, todos aquellos que viven en los dominios del nuevo Imperio, son soldados que o bien han servido en el ejército en tiempos anteriores a la llegada del Emperador, o bien son nuevos reclutas que desean servir fielmente al Imperio. La instrucción comienza a los 12 años, y cuando se cumplen 18 se pasan al servicio obligatorio, que dura nueve años más. Quienes sobreviven y regresan a sus hogares, sirven en la milicia local.

>> Aunque no forma parte de la organización del país, existe un gran dragón dorado, un viejo uruloki de los tiempos ancestrales, descendiente del poderoso Glaurung, que ha sobrevivido al paso de los años. Su nombre es Corlagon el Rojo, y aunque el Goth conoce su existencia, no piensa darle fin. Sirve como un poderoso guardián de la zona sur, donde se ha instalado, a pesar de que se coma a uno o dos orcos por día.
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Mensaje  Ghalladir Sáb Abr 24, 2010 11:51 am

3.4- Armamento.

La tradición belicosa de Angmar ha contagiado al nuevo Imperio, y eso se percibe claramente en el equipamiento y forma de combate de sus habitantes. Se les obliga a saber usar un escudo y un arma de mano, además de un arma a distancia. La gran variedad de razas que se aglutinan bajo el estandarte del Goth hace que estas armas a distancia varíen mucho de unos regimientos a otros, pero por regla general sólo están permitidos los arcos, en el caso de los soldados rasos, y las ballestas para los oficiales de mayor graduación. Todos reciben un escudo y una espada, como parte del equipamiento que Morgwain da a sus guerreros, pero se les anima a que, si son capaces de encontrar mejor equipo, lo utilicen. Debido a esta escasa rigidez en cuanto a armamento, se pueden encontrar gran variedad de espadas u otras armas cortantes, pues cada grupo tiende a forjarlas según sus gustos: curvas para los orientales, y grandes y macizas para los orcos. Todos, absolutamente todos los escudos de los regimientos de Morgwain llevan la insignia del Imperio: una torre de piedra roja, con una corona del mismo color en la parte superior, sobre un fondo negro.

Las unidades especiales, y los oficiales, pueden empuñar el arma que deseen, siempre que ésta esté disponible. Por ejemplo, la caballería utiliza una lanza especial, además de un escudo y una espada que llevan al cinto.

En cuanto a la armadura, varía mucho según el tipo de tropa. Los soldados rasos llevan una simple chaqueta de cuero, mientras que su capitán seguramente llevará una cota de malla. Los oficiales y los soldados de la caballería llevarán coraza o cota de malla, según sus preferencias y según lo que acostumbren a llevar en su lugar de origen.


>> Artefactos de asedio:

Morgwain posee una amplia variedad de máquinas de asedio y de guerra, entre las que se encuentran las torres móviles, los arietes, balistas y onagros, etc. Todos se encuentran desmontados en las fortalezas repartidas por el Imperio, dado que se transportan (por piezas) hasta la zona de asedio, y allí se montan para ser usadas. Morgwain fabrica las piezas de equipo de menos tamaño en la zona de combate, para no tener que estar transportándolo todo continuamente, ahorrando así esfuerzos y hombres que podrían estar combatiendo en vez de cargando carros.
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Mensaje  Ghalladir Sáb Abr 24, 2010 11:52 am

3.5- La hueste de los orcos.

Los orcos forman lo que ha venido a denominarse “Uruk-engmair”, una confederación de las numerosas tribus que viven en el territorio del Imperio. Su señor de la guerra es Rogrog, quien desató su ira contra un reino vecino y lo aplastó para luego saquearlo. Tiene autoridad sobre todos los orcos, y su nombre inspira terror entre sus congéneres. Es el líder, además, de las dos unidades de élite entre los de su raza: la de los trolls negros, y la de los Uruk-hai. Cuando no está en combate, Rogrog supervisa el entrenamiento de casi 20000 orcos que viven en Carn Dûm, y ha logrado convertir a los desordenados orcos en una temible fuerza de combate, disciplinada y poderosa.

>> Los trolls son escasos, incluso en Morgwain. Sin embargo, los experimentos ancestrales del Rey Brujo dieron como resultado el nacimiento de una raza especial de estas bestias: los trolls negros, denominados olog-hai. Son de piel muy oscura, casi cubierta de escamas, son más inteligentes y fuertes que sus parientes normales, y debido a esto se les suele encontrar dirigiendo patrullas de orcos. Un olog-hai es un rival extremadamente poderoso para cualquier orco, por hábil que éste sea. Sólo existen, no obstante, diez de estos monstruos, especialmente resistentes a la luz del sol.


3.6- Las hoerkal.

Las hoerkal son las unidades de élite del Imperio. Existen varias de ellas, siendo la más conocida la de las Melkorhandë, “Las manos de Melkor”, aunque las otras también son importantes para Morgwain: los Regresados (la guardia personal del Goth), los ballesteros, los rastreadores y los uruk-hai.

>> Las Melkorhandë son una unidad de élite, cuyos miembros poseen una identidad desconocida. Su misión consiste en vigilar al ejército y sus líderes, tanto como al sacerdocio, para evitar que se desvíen del proyecto original del Emperador. También, en determinadas ocasiones, pueden actuar como espías y asesinos, que deban eliminar a un objetivo fuera de las fronteras imperiales.

>> Los Regresados forman la guardia personal del Emperador. Son criaturas no muertas, que regresaron al mundo por medio de la Rúbrica y la magia del Goth para servirle más allá de los confines de la muerte. Esto les confiere unas habilidades sobrenaturales para el combate, y un poder mágico ciertamente considerable. Son bastante vulnerables a la luz diurna, pero proyectan un aura de terror similar a la de los ya desaparecidos nazgûl. Esta hoerkal está en proceso de absorber a las Melkorhandë y formar una nueva agrupación.

>> El resto de hoerkal, es decir, los ballesteros, los rastreadores y los Uruk-hai no serán explicados aquí, por ser demasiado obvia su misión.
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Mensaje  Ghalladir Sáb Abr 24, 2010 11:52 am

4- Rutas y fortificaciones.

El Imperio se basa en una extensa red de fortificaciones. Desde Carn Dûm hasta Litash, y desde el pueblo más pequeño a la granja más remota, todo en Morgwain está fortificado, comunicado además por una enorme cantidad de caminos de excelente calidad, que permiten el tránsito de mensajes y caravanas. En poco tiempo, un mensajero puede pedir refuerzos o transmitir un comunicado al extremo más alejado del Imperio. Siempre, claro está, que vaya sobre una montura ágil.

>> Carn Dûm es el corazón del Imperio, y la ciudad más importante de todo Morgwain. Construída sobre los cimientos de la ancestral Angband, fue arrasada mucho tiempo atrás. Sin embargo, el Goth ha decidido restituir su orgullo, para mayor gloria de Melkor, dado que una vez, hace muchísimo tiempo, el Vala tuvo en este lugar su fortaleza. Todo cuanto sucede en el Imperio, pasa primero por la capital, y la mayor concentración de soldados tiene lugar aquí: casi 10000 soldados de infantería vigilan este emplazamiento, que debe su nombre al color de la piedra en la que está construída: el rojo. Cabe destacar que está dividida en dos grandes zonas: la que se yergue por encima del suelo, enclavada en la montaña, y las grandes mazmorras y subterráneos que recorren las entrañas del suelo hasta una profundidad inimaginable, como antaño sucediese con la propia Angband.

>> Litash es la capital del Culto a Melkor. Aquí es donde el Templo Oscuro tiene mayor presencia, pues Carn Dûm es más militar que religiosa. Aproximadamente, en Litash viven unas 5000 personas.

Aunque existen otras localizaciones, como Barad Eldamar, Barad Morkai, Mindil Cargash, Lughilsarik, éstas son simplemente fortificaciones en el Imperio, desde las que el Goth puede lanzar a sus hordas contra los enemigos que pretendan adentrarse en Morgwain.
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Mensaje  Ghalladir Sáb Abr 24, 2010 11:53 am

5- Recursos naturales.

Pese a lo que pueda parecer, Morgwain posee grandes recursos hidrológicos, además de fértiles regiones para cultivos (siempre, claro está, según la zona), y algunas llanuras bastante aptas para la cría de ganado. De esta forma, la economía del Imperio se basa en la agricultura, principalmente, y en la artesanía de las grandes ciudades y pueblos.

El cultivo principal es el trigo, aunque también se plantan otros cereales, cebada o arroz; hay pocos árboles que den fruta, de modo que los morgwainmarim carecen de este tipo de alimentos. Principalmente, se come carne de vaca, de cerdo y también de cabra. De estos animales, además, se obtienen otros productos, tales como el queso o el curtido de pieles.
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Mensaje  Ghalladir Mar Mayo 04, 2010 1:32 pm

“Yo, Ghâshat, Voz de Melkor, Emperador de Morgwain, promulgo la Gran Ley del Ejército Imperial, que todo ciudadano o vasallo del Imperio deberá cumplir estrictamente, bajo pena de muerte por incumplimiento o deserción:

Primero. El Ejército Imperial se dividirá en seis Legiones, comandadas cada una de ellas por un Mornarturi. La Primera Legión estará comandada por el Angûnion.

Segundo. Cada Legión se compondrá de nueve mil efectivos, divididos en Infantería y Caballería.

Tercero. Los Ahâktur serán siete en cada Legión, capitaneando a mil soldados de infantería; los Anâktur serán seis en cada Legión, capitaneando a quinientos soldados de caballería.

Cuarto. Desaparece el grado de Burzâktur. Los que ostentasen tal cargo, serán considerados en adelante Grishnâktur, siendo noventa los presentes en cada Legión, y capitaneando a cien soldados, sin distinguir entre infantería o caballería.

Quinto. Para el cómputo global de efectivos, se sumarán las tropas permanentes de Morgwain (quince mil hombres y treinta mil orcos), los voluntarios de Umbar (quinientos hombres), los voluntarios de Harad (cuatro mil hombres), y los trasgos de Moria y de las montañas (nueve mil trasgos, cincuenta gigantes de las montañas, cincuenta trolls de las cavernas, y novecientos arácnidos gigantes).

Así se escriba, y así se cumpla.

¡Poder eterno a Melkor!”
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